| Dragon's Dogma | Pedro Silva |
La Gran Cacería.
¿Qué es lo que define a un buen RPG? Un buen argumento, podríamos pensar, con unos personajes carismáticos, escenas memorables, un malo muy malo y un bueno muy bueno que debe salvar al mundo. O quizá no, puede que lo que defina a un gran juego de rol sea algo mucho más sutil y sin embargo mucho más difícil de lograr a nivel creativo: la sensación de libertad, el sentimiento de ser alguien muy pequeño en mitad de un enorme mundo por explorar lleno de peligros y secretos que se nos queda grande. Esta impresión es la que conecta y pone en común a todos los grandes del género, en todas sus vertientes y variedades. Ya sea en el campo de Hyrule de The Legend of Zelda, en el vastísimo Azeroth de World of Warcraft, en las enormes praderas del Bionis de Xenoblade Chronicles o los valles de Skyrim, la sensación de libertad y de explorar es lo más memorable de la experiencia de jugar a un gran RPG.
Dragon's Dogma es la gran apuesta de Capcom por ese tipo de experiencias. Sus genios creadores han cometido la osadía de tomar aquellos elementos que hacen únicos a juegos como Demon's Souls y Dark Souls y lo han combinado con lo mejor de su saga caza-monstruos. El resultado es uno de esos RPG's en los que te sientes en mitad de algo mucho más grande, desafiante y a la vez inmersivo de lo que pudieras esperar en un principio.
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Pongámonos en situación. Gransys es un mundo de fantasía medieval que vive en relativa paz hasta que la llegada de un gran Dragón que amenaza con exterminar a la humanidad. El terrible lagarto le arranca el corazón a un humilde pescador y lo embruja para que siga viviendo como el Arisen, aquél que está destinado a acabar con el Dragón. Como Arisen, nuestro personaje tendrá la facultad de guiar a los Peones a su voluntad, una raza de personas casi-humanas que viajan a través de fallas espaciales para ayudar a los Arisen de todos los reinos, es decir, a tu personaje y a los de otros jugadores de Dragon's Dogma.
Son estos Peones los que introducen el sentimiento de comunidad que en Demon's Souls lograban los mensajes dejados en el escenario. Podremos tomar prestados los servicios de cualquiera de los Peones de otro jugador y sacar provecho de las habilidades y los equipamientos que hayan obtenido en su partida original. Además, tienen memoria de aquellas misiones que han completado y aquellos lugares que han visitado con su creador, y durante nuestras partidas esa sabiduría se materializará en forma de valiosos consejos y observaciones.

La ayuda de los Peones será importantísima para terminar con éxito unas misiones que pueden prolongarse durante horas y en las cuales el salvado automático es casi inexistente. En el centro del inmenso mapeado de Gransys se encuentra la capital Gran Soren. En la ciudad recibiremos la gran mayoría de los encargos y desde allí deberemos llegar andando a los más recónditos lugares del reino. Estas caminatas serán aventuras en sí mismas, pues en la naturaleza salvaje nos esperarán enemigos que irán desde bandidos asaltantes a gigantescas bestias mitológicas como la mantícora, el cíclope o el grifo. Al llegar la noche las cosas no harán más que empeorar. La oscuridad será casi absoluta y para poder llegar a ver la luz del alba será casi imprescindible llevar la lámpara bien cargada de aceite. Los enemigos no sólo estarán ocultos en la negritud, su número y su ferocidad serán aún mayores que durante el día.
El sistema de combate es una genialidad que por momentos nos recordará a juegazos como tan distintos como Monster Hunter, Demon's Souls y Shadow of the Colossus. En ausencia de un apuntado automático, dependeremos totalmente de nuestra habilidad para acertar al blanco tanto en disparos a distancia como blandiendo la espada. No obstante, el control se hace sorprendentemente ágil y versátil, y tardaremos muchas horas en descubrir todas las posibilidades que nos brindará, que van desde realizar ataques combinados con nuestros Peones a agarrar y lanzar enemigos al barranco más cercano. Mención especial merece la posibilidad de agarrarse y trepar por el cuerpo de los monstruos más grandes y así poder concentrar el daño en sus puntos débiles, infligirles daño de melé mientras vuelan o mutilarles partes del cuerpo. Y aunque a veces algunos glitches en las animaciones afean un poco el resultado final, el sistema funciona globalmente muy bien y se convierte por sí mismo en uno de los puntos fuertes de un Dragon's Dogma donde la jugabilidad es el núcleo de la experiencia.
La historia nos lanza sin piedad muchos de los  tópicos del RPG fantástico. El chico (o chica ) normal que resulta ser el elegido para salvar el mundo, un monstruo que amenaza con destruir a la humanidad... Los guiones de las misiones y el argumento principal, salvo detalles inspirados aquí y allá, están lejos de sorprender. Sin embargo, Dragon's Dogma brilla por ese "algo" que hace grandes a los buenos RPG's. La sensación de libertad es enorme, y no sólo porque nos presenta un enorme mundo para explorar, cosa que ya hace sobradamente cualquier MMORPG de los muchos disponibles actualmente, si no porque te motiva mejor que ninguno a descubrir todos sus secretos. Su dificultad está ajustada para obligarte a salir de las murallas de Gran Soren muy bien equipado y aún así tener dudas sobre si las cosas saldrán bien. Cada misión finalizada y cada monstruo derrotado deja una sensación de triunfo que recompensa mejor que cualquier botín que hayas podido rescatar.
La jugabilidad en sí misma es el mejor vehículo para conducir la experiencia, una lección que los diseñadores de juego deberían tener bien aprendida y que sin embargo parecen olvidar en ocasiones. Dragon's Dogma es un clarísimo ejemplo de que un buen juego de rol no necesita una gran historia, un elenco de personajes carismáticos y cinemáticas de infarto para hacer sentir algo único al jugador. De hecho, quizá por no prestar atención a esas trivialidades es por lo que consigue hacerse un hueco entre los grandes.
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