Prototype era y sigue siendo único en su especie. Su primera entrega llegó a nuestras consolas sin apoyarse en una licencia de cómic, y con la interesante premisa de no controlar a un defensor de la justicia, sino a un hombre cada vez más violento movido por la sed de venganza. Y su secuela no se aleja mucho de estas ideas, con la única diferencia de que ahora el rival a batir no es otro que Alex Mercer, el protagonista de la primera parte. ¿Cómo ha ocurrido esto? Si no pudisteis disfrutar de Prototype, un breve vídeo al que podemos acceder desde el menú principal os pondrá al día con los datos suficientes para que al comenzar Prototype 2 nadie se sienta fuera de lugar. El protagonista será esta vez James Heller, un militar que volverá a casa tras un tiempo de servicio y se encontrará con que su mujer y su hija han fallecido presumiblemente a causa del virus Mercer, hecho que enfurecerá a Heller y le hará perseguir sin descanso a Alex. Pero su vida cambiará cuando reciba los poderes del virus, momento a partir del cual la cacería se volverá mucho más sangrienta e incluirá entre sus objetivos a Blackwatch, el ejército privado que está "controlando" la epidemia de forma violenta. A grandes rasgos la historia sigue siendo similar, con la venganza como claro objetivo, aunque el guión está mucho mejor estructurado y resulta menos confuso. Otro de los cambios que más agradeceremos es la mayor personalidad del protagonista, al que se ha dotado al fin de un carácter bien marcado, que por otra parte no se aleja del cliché de militar malhablado, duro de mollera e impulsivo.

Por suerte las mejoras van más allá de hacer más interesante la historia y más carismático al protagonista, "arreglando" además otros aspectos que fallaban y manteniendo intactos los aciertos del original. Es decir, que volvemos a tener un juego largo, con una campaña de unas 15 horas que pueden llegar a superar las 20 si decidimos realizar todas las tareas secundarias, pero además se mejoran todos los fallos que quedaron pendientes de solución. Nos referimos por ejemplo al mayor realismo de esta Nueva York Zero (recordemos que antes podíamos pasar de un barrio totalmente tranquilo y normal a otro en el que soldados e infectados libraban una encarnizada batalla simplemente avanzando unos pocos metros), la mayor precisión del control o la inclusión de nuevos enemigos y jefes finales para aportar algo de variedad, por no hablar de unos gráficos notablemente superiores. Siguen existiendo algunos aspectos que podrían estar más pulidos, como la escasa variedad de las misiones principales, aunque la mezcla entre sigilo y acción desenfrenada está mucho mejor equilibrada en esta secuela.
Pero sin duda el mayor atractivo de Prototype 2 vuelve a ser esa enorme sensación de poder, que nos permite empezar desde el principio con ciertas habilidades ya de por sí increíbles y aún así nos invita a mejorarlas hasta límites insospechados. Reuniendo ADN (los puntos de experiencia en Prototype) o cumpliendo sets de misiones secundarias, podremos aumentar nuestros poderes pasivos (repeler balas de armas pequeñas, causar más daño con determinado poder, correr y volar de forma más efectiva...), mientras que avanzando en la historia encontraremos poderes de vital importancia que conforman el principal reclamo del título: garras, espadas, puños, tentáculos, látigo... a los que se unen habilidades como causar gran daño en un área o invocar a nuestros propios infectados guardianes a los que poder dar órdenes. Como podréis imaginar, semejantes recompensas nos invitan a continuar jugando, seguir enriqueciendo nuestros poderes y ponerlos a prueba en las frenéticas misiones a las que tendremos que enfrentarnos. Tampoco podía faltar a la cita el poder de mutar nuestro ADN, con el que podremos consumir a cualquier persona y adquirir tanto su identidad como sus recuerdos, haciéndonos pasar por ellos y así burlar las medidas de seguridad o pillar desprevenido a nuestro siguiente objetivo. Jamás se lo verán venir.

Prototype 2 es continuista también en lo visual, con una paleta de colores similar a la de su predecesor y en general el mismo estilo artístico a medio camino entre lo realista y el cómic. No obstante Nueva York ha pasado de ser una ciudad carente de alma y llena de lugares clónicos a una gran urbe con multitud de barrios distintos y detallados, con un mayor número de modelos para representar a los civiles. Los mutantes siguen siendo masas de carne más o menos antropomórficas, unos más inspirados que otros pero siempre bastante genéricos, sin personalidad. Tecnológicamente, lo nuevo de Radical Entertainment se mueve sobre un motor robusto, a una velocidad más que aceptable y con unos gráficos vistosos dentro de los cuales destacan los efectos lumínicos o todos aquellos relacionados con la destrucción (efectos de sangre y explosiones exagerados, desmembramientos...) que dejan muy buena sensación para tratarse de un sandbox y que desde luego superan con creces a lo visto en el primer Prototype.
El audio también ha recibido el trato merecido, lo que se traduce en un doblaje de altísima calidad que no desentona en ningún momento, unos efectos sonoros acertados (de nuevo con especial énfasis en lo
relacionado con la destrucción) y una banda sonora algo discreta que no destaca sobre el resto de apartados pero que acompaña correctamente a cada situación.
Con Prototype 2, sus responsables se propusieron como objetivo mejorar todo aquello que no terminó de convencer en la primera entrega, algo que han conseguido de sobra dando como resultado un juego divertidísimo con el que descargar adrenalina. No cuenta con un estilo artístico rompedor ni con una historia excesivamente interesante, pero lo que hace grande a la aventura de Heller no es un complejo guión ni un bonito paseo por parajes de ensueño: Prototype 2 es un campo de pruebas, una ciudad virtual en la que se nos otorgan poderes increíbles y se nos deja total libertad de acción con el único fin de hacernos pasar un buen rato. Indispensable para los amantes de la acción pura y dura, de los buenos sandbox... y cómo no, del primer Prototype. Nunca antes pasear por una ciudad llena de infectados había sido tan divertido.