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ABR
27
Silent Hill DownpourThane
         Terror bajo la tormenta.

Nos encanta pasar miedo. Si un videojuego consigue asustarnos, mantenernos en tensión o incluso hacernos apartar la mirada, habrá conseguido su propósito: crear una experiencia memorable. No han sido muchos los títulos que han optado por la senda del terror psicológico, ese tipo de terror que utiliza nuestra propia mente para asustarnos, pero si tuviéramos que destacar una serie de videojuegos como estandarte del género, ésta sería sin duda alguna Silent Hill. No sabemos qué nos gusta más, si ser perseguidos por criaturas de pesadilla, vagar por las solitarias calles cubiertas de niebla o hacer visitas turísticas a colegios, hospitales o monasterios abandonados, pero al final siempre acabamos queriendo volver a Silent Hill.





Cuando se presentó Silent Hill: Downpour (inicialmente conocido como Silent Hill 8) las opiniones volvieron a encontrarse. La desconfianza de algunos fans que no esperaban nada destacable del nuevo estudio europeo Vatra Games se anteponía a las buenas vibraciones que transmitía aquel primer trailer en el que se esbozaba el futuro del enigmático pueblo. Siendo objetivos, es cierto que la calidad de los primeros Silent Hill era enorme, pero también debemos pensar en la lógica evolución de los videojuegos. Puede que la situación no sea tan violenta como para hacer justicia al dicho "renovarse o morir", pero casos como Resident Evil (que se ha convertido en una saga de acción decepcionante para algunos y por contra ha conseguido muchísimos seguidores que adoran la nueva orientación) nos hacen ver que los nuevos tiempos suponen ciertos cambios. Y eso es algo que Vatra Games ha conseguido llevar a cabo de forma bastante satisfactoria, conservando en gran medida la esencia de los originales y "modernizando" ciertos aspectos. No todos los cambios han sido para mejor, pero desde luego han demostrado conocer la saga y han dejado clara su visión de cómo debería avanzar Silent Hill en un videojuego con más virtudes que carencias, que de haberse pulido un poco más se trataría de un retorno por todo lo alto.
 
La modernización comienza desde las raíces, desde la trama y la forma en la que se nos narra la historia. Nada más comenzar nos introduciremos en la mente de Murphy Pendleton, nuestro protagonista, un preso cuyos delitos previos desconocemos. Ya desde el principio estará presente un componente altamente violento, quizás hasta desagradable, cuando debamos asesinar cruelmente a otro preso en las duchas. ¿Cuáles son los motivos por los que Murphy hace esto? ¿Realmente somos un criminal despiadado, o hay algo más? Unas preguntas que se unirán a otras muchas y que, por suerte, se nos irán respondiendo a modo de flashbacks, documentos encontrados por los escenarios y conversaciones con otros personajes. Al poco de empezar, ya en nuestra celda, los guardias vendrán para llevarnos al autobús de traslado hacia otra prisión, pero el trayecto terminará antes de lo previsto con un accidente de tráfico y la inesperada puesta en libertad de Murphy. Lo que parece un golpe de suerte acabará convirtiéndose en una auténtica pesadilla capaz de atormentar al más cuerdo. Murphy aún no lo sabe, pero muy pronto se dará cuenta de que la ciudad a la que acaba de llegar tiene algo en su contra y no le va a dejar escapar tan fácilmente.


Una de las señas de identidad de Silent Hill es su variedad de finales según ciertos factores, que en este caso nos obligarán además a tomar decisiones morales en distintos momentos, configurando así la interesante personalidad de un personaje que puede parecernos pacífico o malvado. Las consecuencias directas son imperceptibles, pero se traducen en uno de los 6 diferentes finales (incluido uno de broma destinado a provocar carcajadas a los fans de la saga).

Las novedades en el plano jugable son las más interesantes y en muchos casos las más acertadas. Todos conocemos la característica niebla que cubre Silent Hill, pero jamás habíamos visto sus continuas y fuertes tormentas (downpour significa chaparrón, aguacero), que además afectan a la cantidad y agresividad de los monstruos. El juego nos recomienda mantenernos a cubierto cuando llueva, aunque podemos correr entre los enemigos e intentar darles esquinazo, algo que por otra parte no es que resulte muy complicado. El sistema de combate también ha recibido retoques, y ahora no bastará con machacar el botón de ataque para destrozar a nuestros enemigos. Es probable que al principio lo intentemos, pero con total seguridad acabarán bloqueándonos y castigándonos por nuestra confianza, a lo que se une el factor extra de contar únicamente con un arma simultáneamente, en su mayoría objetos que encontramos por los escenarios (palos de madera, cañerías, cuchillos de cocina...) y de una durabilidad bastante escasa.

Pero no todas las armas son cuerpo a cuerpo, y podremos tener además una pistola o una escopeta (o ambas, aunque tiraremos la que tengamos en la mano si queremos coger un arma contundente) cuya munición será bastante escasa. Por último tenemos la novedad más atractiva de Downpour: su peculiar estilo sandbox. Si alguna vez deseaste perderte en Silent Hill, ésta es tu oportunidad. No se trata de emular a Grand Theft Auto, como es lógico, pero podremos desviarnos durante horas del camino marcado y realizar numerosas misiones secundarias, algunas de ellas bastante interesantes. Por lo demás, el juego sigue siendo un Silent Hill para lo bueno y para lo malo: una duración moderada que ronda las 9-10 horas (sin contar las misiones secundarias), largos paseos por Silent Hill y sus lugares más emblemáticos linterna en mano y la inquietud que provoca la radio, sustituida esta vez por un Walkie-Talkie. Cambios menores son las transiciones en tiempo real entre el plano normal y el demoníaco, en el que tendremos que huir de una misteriosa y mortal luz, o la inclusión de una linterna de rayos ultravioleta para ayudarnos con algunos puzzles. Pero como decíamos, la esencia sigue ahí para el que quiera apreciarla.


El apartado artístico es por una parte brillante, pero por otra bastante decepcionante. Veremos Silent Hill como nunca, y los lugares que visitamos en ella tienen un diseño espectacular lleno de pequeños detalles. Además, todos los personajes con los que nos encontramos (incluido Murphy) tienen un muy buen diseño que no se hace para nada genérico, reforzando la personalidad de cada uno. Pero luego empezamos a observar el diseño de los enemigos, y la visión del trabajo artístico queda algo lastrada. Los horrores de antaño, proyecciones de la psique de los protagonistas, dan paso a una serie de criaturas similares a zombies, licántropos... dejando en algunos casos atisbos de los monstruos pasados, pero siempre con mucha menos maestría. Los enemigos en Silent Hill siempre han tenido una importancia capital, su forma guardaba relación con el protagonista, pero ahora no disfrutamos de enemigos que nos impongan tanto como las enfermeras, las sombras o los grandes Pyramid Head y Butcher, que encuentran también un sustituto en Downpour mucho menos agraciado. 

La pantalla queda limpia de cualquier tipo de indicadores tales como salud, energía o munición, por lo que deberemos fijarnos en el estado de Murphy sobre su propio cuerpo. En un estado óptimo, nuestro protagonista tendrá su ropa limpia y podrá andar y correr con facilidad, tardando más en cansarse. Tras recibir unos golpes, la ropa empezará a romperse y aparecerán manchas de sangre cada vez más grandes, efectos que obligarán a Murphy a moverse con dificultad y le harán más inútil a la hora de escurrirse entre los enemigos. Esto es una clara muestra de diseño inteligente y adecuado al tipo de juego, pero en contraposición tenemos un sistema de guardado automático que puede hacernos perder bastantes minutos de progreso por una mala gestión de los puntos de guardado, además de eliminar esa tensión extra que suponía antaño no conocer dónde estaba el punto de guardado o que éste estuviera alejado y custodiado por seres de pesadilla.
 
El Unreal Engine 3 ha sido el escogido por Vatra Games para ofrecernos su particular visión de Silent Hill, dando como resultado unos gráficos realistas bastante bien realizados... pero un rendimiento que puede rozar lo desesperante. Es una lástima que un juego tan bonito, que consigue ser más variado en entornos que sus predecesores se vea ensombrecido por numerosos tirones, ralentizaciones y cargas. La ciudad de Silent Hill es esta vez más abierta, sí, pero las cargas parecen seguir presentes aunque se intenten ocultar. Y no es muy agradable ser perseguido por varios enemigos y que de repente el juego se congele durante aproximadamente un segundo repetidas veces en un corto periodo de tiempo. No es algo que nos entorpezca habitualmente, en interiores el juego prácticamente no sufre aun con sus grandes mapas sin cargas entre habitaciones, pero da la sensación de que este detalle se ha descuidado y que unas semanas más dedicadas a depurar estos errores le hubieran sentado de maravilla. Por otra parte, el añadido de poder jugar en 3D es de agradecer, haciendo más vistoso el juego y siendo un complemento ideal al recomendado equipo de sonido envolvente.
 
Echaremos de menos a Akira Yamaoka. El compositor, intérprete y director de sonido de prácticamente todos los títulos de la saga abandonó hace un tiempo su puesto, y se nota. Esto no quiere decir que la música de Downpour sea mala, nada de eso. Es diferente, aunque intenta no alejarse del legado del grandísimo Yamaoka, e incluso se han añadido algunos de los mejores temas del compositor a modo de homenaje. El sonido es algo menos perturbador y opresivo que en otros Silent Hill, algo más realista pero eliminando ciertos sonidos inquietantes que concordaban perfectamente con el tono sobrenatural de la saga. En lo que respecta a actores de doblaje, la elección ha sido perfecta. Voces adecuadas a cada tipo de personaje y bien interpretadas nos introducen en la historia, con mención especial a la voz de Murphy, que maldecirá cuando algo salga mal, gritará cuando tenga miedo y reflexionará en voz alta muchas de las situaciones, ayudando en algunos casos en la resolución de los numerosos puzzles.

Vatra Games ha conseguido con su primer Silent Hill unos resultados notables, lastrados por ciertos problemas técnicos y un diseño de enemigos nada destacable. Una historia muy interesante, con personajes de marcada personalidad y más de un susto nos esperan en Silent Hill: Downpour, un juego que no revolucionará la saga pero que es divertido, intenso y capaz de dejarnos un muy buen sabor de boca. Como fans de la saga podríamos quejarnos de varias cosas con más o menos razón, pero si lo pensamos fríamente, Downpour no se aleja en exceso de sus orígenes ni renuncia a ese halo de misterio que lleva años conquistando a los jugadores más atrevidos. ¿Conseguiréis escapar de Silent Hill esta vez?



Tags: Silent Hill Downpour    Survival Horror    Acción    Konami    PS3    X360    Análisis    Conecta para votar 


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